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글로벌향 자체 신작만 10종…카카오게임즈, '비욘드 코리아' 총력

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글로벌향 자체 신작만 10종…카카오게임즈, '비욘드 코리아' 총력

2분기 실적 약화…미약했던 신작 모멘텀
2026년까지 분기 별 신작 라인업 상세 공개
독일 전시회 '게임스컴' 2년 연속 참가 목표

이원용 기자

기사입력 : 2024-08-07 16:46

카카오게임즈 로고와 이미지. 사진=카카오게임즈이미지 확대보기
카카오게임즈 로고와 이미지. 사진=카카오게임즈

카카오게임즈가 2분기 실적 발표 자료를 통해 2026년까지 주요 신작 라인업의 구체적인 출시 목표 시점들을 공개했다. 2년 내에 본사와 자회사를 포함 자체 개발 신작만 총 10종을 글로벌 출시, 핵심 목표 '비욘드 코리아'에 모든 힘을 쏟는다는 방침이다.

올 2분기 카카오게임즈는 매출 2356억원, 영업이익 28억원, 당기순손실 117억원을 기록했다. 지난해 2분기 대비 매출 4.3%, 영업이익 77.2%가 줄고 순이익 87억원에서 적자로 전환했다. 직전 분기인 1분기와 비교해도 매출 13.1%, 영업이익 89.4%가 줄고 순이익 4억원에서 적자 전환한 실적이다.

실적 악화는 어느정도 예상됐다. 2분기 카카오게임즈는 방치형 RPG '그랑사가 키우기' 외 별다른 신작 모멘텀이 없었다. 여기에 지난해 3월 출시된 '아키에이지 워', 올 1월 신작 '롬(ROM)' 등 매출 성과를 낸 MMORPG들의 역기저 효과도 작용했다.

카카오게임즈의 2024년 2분기 실적 발표 자료. 사진=카카오게임즈이미지 확대보기
카카오게임즈의 2024년 2분기 실적 발표 자료. 사진=카카오게임즈

컨퍼런스 콜 자료를 통해 카카오게임즈는 오는 2026년까지 출시를 앞둔 신작들의 라인업을 공개했다. 1분기 자료와 비교했을 때 상당수 신작들의 출시 일정이 분기 단위로 구체화된 것이 특징이다.

특히 자체 개발 신작으로 △올 4분기 턴제 RPG '로스트 아이돌론스', 캐주얼 로그라이크 '발할라 서바이벌' △내년 1분기 액션 슈터 '섹션13', 서브컬처 육성 게임 '프로젝트C(가칭)', 스포츠 블록체인 게임 '야구 시뮬레이션 게임(가칭)' △2분기 아이돌 육성 게임 'SM 게임스테이션(가칭)' △3분기 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄', MMORPG '프로젝트Q(가칭)' 등을 명시했다.

여기에 분기 명시 없이 2025~2026년 이내 출시 예정 작으로 루트 슈터 '프로젝트S(가칭)'과 MMORPG '아키에이지2', 액션 RPG '검술명가 막내아들(가칭)'까지 2년 동안 자체 신작만 10종을 쏟아낸다는 계획이다.

조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "핵 앤 슬래시에 로그라이크 캐주얼, 액션RPG까지 다양한 장르 게임을 준비하고 있다"며 "이를 통해 글로벌 성과가 확대될 것을 기대하고 있다"고 설명했다.

카카오게임즈가 2024년 2분기 실적 발표 자료를 통해 공개한 신작 라인업. 사진=카카오게임즈이미지 확대보기
카카오게임즈가 2024년 2분기 실적 발표 자료를 통해 공개한 신작 라인업. 사진=카카오게임즈

발할라 서바이벌과 프로젝트C, 프로젝트Q, 프로젝트S는 MMORPG '오딘: 발할라 라이징'을 개발한 라이온하트 스튜디오의 차기작들이다. 이중 발할라 서바이벌은 올 6월 인게임 스크린샷을 공개하는 등 출시가 임박한 것으로 보인다.

또 다른 자회사 오션드라이브 스튜디오는 오는 21일 독일에서 열리는 게임스컴에 참여한다. 오션드라이브가 맡고 있는 신작은 '로스트 아이돌론스', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등이 있다. 게임스컴 부스와는 별개로 2026년 출시 예정인 '검술명가 막내아들' 역시 오션드라이브가 개발을 맡았다.

엔픽셀이 개발해 카카오게임즈가 글로벌 배급할 예정인 MMORPG 글로벌 기대작 '크로노 오딧세이'는 시연되진 않을 전망이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "글로벌 플랫폼사의 부스 전시 제안도 있었으나 상용화 서비스 가능성을 높이는 것이 우선이라 판단해 고사했다"며 "내년 1분기 비공개 베타 테스트(CBT)를 거쳐 하반기 내 정식 서비스를 목표로 하고 있다"고 밝혔다.

올해에 이어 내년에도 게임스컴에 참가하겠다는 바람도 내비쳤다. 한 대표는 "아키에이지 2는 내년 여름 게임스컴 현장에서 최초로 실제 게임 플레이를 공개, 중요한 기점으로 삼는 것을 목표로 하고 있다"며 "게임스컴 참여와 연계해 내년 하반기 CBT를 진행, 2026년 초까지 상용화하는 것이 목표"라고 덧붙였다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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