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연 수출액 2조원 돌파…동남아, K게임 거점으로 부상

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연 수출액 2조원 돌파…동남아, K게임 거점으로 부상

콘진원, 2024 대한민국 게임백서 발간
연 매출 3.4% 증가…수출은 6.5% 감소
동남아 비중 19.2%, 日 제치고 2위 올라

이원용 기자

기사입력 : 2025-03-18 18:25

2023년 5월 캄보디아 프놈 펜에서 '제32회 동남아시아 게임'이 열렸다. 대회 종목으로 채택된 배틀그라운드 모바일 결승전이 끝난 후 참가자들이 기념 촬영을 하고 있다. 사진=크래프톤 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브 채널이미지 확대보기
2023년 5월 캄보디아 프놈 펜에서 '제32회 동남아시아 게임'이 열렸다. 대회 종목으로 채택된 배틀그라운드 모바일 결승전이 끝난 후 참가자들이 기념 촬영을 하고 있다. 사진=크래프톤 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브 채널
국내 게임업계의 종합 매출액이 성장세를 보인 가운데 동남아시아 시장이 급부상했다는 조사 결과가 나왔다.

한국콘텐츠진흥원은 최근 2023년 국내 게임 시장 통계 자료를 종합해 '2024 대한민국 게임백서'를 발간했다. 이에 따르면 국내 게임 시장의 연 매출은 총 22조9642억원으로 2022년 대비 3.4% 성장했다.

게임 수출액은 83억9400만달러(10조9576억원), 수입액은 2억5376만달러(3313억원)으로 각각 전년 대비 6.5%, 2.5% 감소해 해외 시장보다 내수 시장의 비중이 더욱 증가했다.

2023년과 2022년 국산 게임 수출에 있어 특정 국가, 지역이 차지하는 비중을 나타낸 차트. 사진=한국콘텐츠진흥원이미지 확대보기
2023년과 2022년 국산 게임 수출에 있어 특정 국가, 지역이 차지하는 비중을 나타낸 차트. 사진=한국콘텐츠진흥원

국가별 수출 비중을 살펴보면 중국이 25.2%로 1위를 차지한 가운데 동남아시아가 19.2%로 일본(13.6%)을 제치고 2위에 올랐다. 2022년 기준 2위였던 일본은 2023년 들어 북미(14.8%)에도 밀려 4위에 자리 잡았다.

앞서 언급된 4개 지역의 2022년 기준 수출 비중을 살펴보면 중국 30.1%, 동남아 14.2%, 북미 11.5%, 일본 14.4%로 중국은 5.1%p 감소한 반면 동남아가 5%p 증가하며 주요 시장으로 급부상하는 모양새다.

수출액 기준으로 계산하면 대 중국 수출액은 2조7613억원, 대 동남아 수출액은 2조1038억원으로 백서 발간 이래 처음으로 동남아에 2조원을 수출한 셈이다.

동남아시아는 세계적으로 중요한 게임사로 자리잡았다. 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워에 따르면 동남아시아에선 2024년 상반기에만 총 42억건의 모바일 게임 다운로드가 발생했다. 2023년 상반기 대비 3..4% 증가한 수치다.

국내 게임사 중 동남아 시장에서 존재감이 있는 게임으로는 크래프톤이 꼽힌다. 게임은 물론 e스포츠 종목으로도 현지에서 지속적인 인기를 끌고 있다. '라그나로크' 시리즈로 유명한 그라비티 또한 싱가포르와 인도네시아, 태국 세 곳에 지사를 두고 현지를 지속 공략하고 있다.

이 외에도 위메이드 '미르' 시리즈나 웹젠 '뮤' 시리즈 등이 동남아 국가 앱 마켓에서 매출 최상위권에 오른 사례가 있다. 하드코어 MMORPG의 대부로 꼽히는 엔씨소프트도 지난해 베트남 현지 게임사와 조인트 벤처 'NCV 게임즈'를 설립했다.

2023년 기준 세계 게임 시장에서 차지하는 비중이 높은 10개 국가를 나타낸 차트. 사진=한국콘텐츠진흥원이미지 확대보기
2023년 기준 세계 게임 시장에서 차지하는 비중이 높은 10개 국가를 나타낸 차트. 사진=한국콘텐츠진흥원

콘진원이 집계한 세계 전체 게임 시장 규모는 2051억8900만달러(약 268조원)으로 지난해 대비 2% 성장했다. 세계에서 한국 게임 시장이 차지하는 비율은 7.8%로 2022년과 같은 비율을 유지했으며 시장 규모 순위 또한 미국, 중국, 일본에 이은 4위를 유지했다.

2023년 한국 게임 시장의 플랫폼·분야 별 비중을 살펴보면 모바일 게임이 59.3%, PC게임이 25.6%, 콘솔 게임은 4.9%, PC방 사업은 8.7%를 차지했다. 2022년 대비 모바일 게임 비중은 0.4%p, PC방 사업은 0.3%p 증가한 반면 PC게임과 콘솔 게임은 각각 0.5%p와 0.2%p 감소했다.

게임 제작·배급 기업의 수는 1334개, 제작·배급업 종사자 수는 5만1783명으로 2022년 대비 각각 47개(3.6%), 3269명(6.7%) 늘었다. 10세 이상, 64세 이하 내국인을 상대로 한 설문 조사에서 게임을 이용한다고 답변한 이의 비율은 2024년 기준 59.9%로 2023년 대비 3%p 줄었다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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