2016년 노벨상 시상식에선 상당한 '센세이션'이 일어났다. 소설과 시문학, 수필의 전유물로 여겨지던 노벨 문학상을 미국의 싱어송라이터 밥 딜런이 수상하며 문학상의 '장벽'을 무너뜨렸기 때문이다.
아직 대학생이었던 본 기자는 당시 동문들과 한창 게임을 즐긴 후에 가진 술자리에서 이에 대해 떠들었다. "게임도 문화예술로 자리 잡을 수 있을까? 그러면 게임인이 밥 딜런처럼 노벨상을 받을 수 있을까? 혹시 한국에서도 그렇게 노벨 문학상을 탈 수 있을까?"하는 식이었다.
8년 전에는 농담으로 취급했던 그런 말들이 각각 다른 형태지만 모두 이뤄졌다. 한국 문화예술진흥법은 지난해 개정을 통해 법적으로 게임을 예술로 인정했다. 또 소설가 한강이 노벨 문학상을 수상했다. 과거 천재 게임 개발자로 이름을 높였던 데미스 허사비스 구글 딥마인드 대표는 문학상이 아닌 화학상을 수상, 게임인들의 위상을 드높였다.
딥마인드는 AI '알파폴드 2'를 통해 단백질 분자구조 연구에 공헌한 것을 인정 받았다. 그 기저에는 바둑 AI '알파고', 스타크래프트 AI '알파스타' 등을 통해 쌓아온 AI 역량이 있었다.
실제로 허사비스 대표는 자신의 성과에 대한 인터뷰에서 "컴퓨터로 체스를 둔 기억들이 AI 연구의 계기가 됐다", "많은 아이들이 나처럼 게임을 플레이하다가 프로그래밍을 시작할 것"고 여러차례 말하며 게임인으로서 자부심을 드러냈다.
게임은 본질적으로 정해진 규칙 아래 문제를 해결하고 승리하는 것을 목표로 한 유희 활동이다. 단순한 스트레스 해소를 넘어 친구와의 소통, 전략적 사고 강화 등 를 기르는 등 여러 장점을 갖춘 여가 활동이다.
그러나 일각에선 아직도 게임이 그저 '많은 아이들이 즐기는 여가 활동'이라는 이유로 '청소년 중독의 원흉'이라고 치부한다. 국내외 학계의 수많은 반대에도 불구하고 게임 중독을 '질병 코드'에 편입하려는 움직임이 계속되고 있다. 살인 등 강력범죄가 일어날 때면 '중독적으로 탐닉하던 게임이 원인'이라는 보도, 심지어 검찰의 수사 결과 발표까지 나오는 게 현실이다.
게임이 살인 등 범죄의 잠재적 원인이라고 생각하는 분이나 술, 담배, 마약과 같은 중독성 물질이라 생각하는 분이 있다면 묻고 싶다. "게임에 몰입하며 얻은 영감으로 노벨상을 딴 연구자도 예비 살인자이자 마약 중독자와 같은 치료 대상으로 바라봐야 하나요?"