이러한 결과를 종합해보면 라틴 아메리카는 게임 개발자들이 이미 성과를 거두고 있으나 더욱 많은 가능성이 있어 진출을 확대하고자 하는 '성장 단계의 시장'으로 보고 있다고 유추할 수 있다. 반면 인도는 지금까지의 성과는 미미하지만 '잠재적 미래 시장'이라는 평을 받고 있는 셈이다.
한국 게임업계에선 중남미보단 지리적으로 가까운 인도 시장에 대한 관심도, 인지도가 높은 편이다. 특히 '배틀그라운드 모바일 인도'로 큰 인기를 끌고 있는 크래프톤이 존재감을 발휘하고 있다.
크래프톤은 2020년 일찌감치 인도 지사를 세우고 꾸준히 현지를 공략했다. 최근에는 데브시스터즈 '쿠키런'의 현지 버전 '쿠키런 인도' 퍼블리싱을 맡는 등 국내 타 기업의 현지 진출을 위한 창구 역할도 맡고 있다.
유니티 보고서 기준 라틴 아메리카 대비 적은 관심을 받은 동남아 또한 한국에선 상대적으로 중요한 시장으로 분류된다. 한국 콘텐츠진흥원이 최근 발행한 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면 국산 게임 대외 수출 비중 순위에서 동남아는 19.2%를 차지해 중국(25.5%)에 이어 2위에 올랐다.
남미 수출 비중은 1.9%로 홍콩(4.7%)이나 중동(2.3%)에도 밀렸다. 이같은 차이가 난 이유는 유니티의 보고서는 미국, 유럽 등 서구권을 대상으로 해 영어권인 인도나 스페인·포르투갈 언어권인 라틴 아메리카에 대한 가시성이 상대적으로 높았던 반면, 한국은 지리적으로 가까운 동남아에 조금 더 친숙한 데 따른 것으로 해석된다.